شنبه, ۱۰ تیر ۱۳۹۱
۰۹:۲۶
۴۵
طبقه بندی:
- اخبار سازمان
- فضای کسب و کار
این سیستم دو مولفه مجزا ولی مکمل را با هم مقایسه میکند. 1- رده سنی 2- توضیحدهندههای محتوای بازی. این توضیحدهندهها که به صورت سمبلهایی در پشت جعبه بازی نشان داده میشوند نمایانگر محتوای موجود در بازی هستند. ترکیب رده سنی و توضیحدهنده محتوا به والدین و کسانی که بازی را برای کودکان خریداری میکنند کمک میکند، متوجه شوند که آیا بازی برای کودک مناسب است یا خیر. با توجه به این مسایل گروههای سنی در نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای (ESRA) در هشت معیار گفتار نامناسب، تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرطبندی، مسایل جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات و نقض ارزشها مورد بررسی قرار میگیرد. با این حال طی سالهای اخیر از تدوین چنین نظامی و همچنین تاسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور، ایران رشد چشمگیری در تولید بازیهای رایانهای داشته و حتی توانسته در این زمینه صادراتی نیز به برخی از کشورهای اروپایی داشته باشد. با این حال همچنان چالش فرهنگی و عدم توجه والدین به ردهبندی بازیهای رایانهای و بازی مناسب سن فرزندان وجود دارد. در این میان عدم تخصیص اعتبارات لازم و حمایتهای قانونی از مساله کپیرایت بازار بازیهای رایانهای کشور را با چالش روبهرو کرده است. این موارد موجب شد تا به مناسبت برگزاری دومین جشنواره بینالمللی بازیهای رایانهای تهران، گفتوگویی را با بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مورد مساله فرهنگ، تولید، صادرات و واردات بازی داشته باشیم.
هنوز آنطور که باید و شاید در بحث خرید بازیهای رایانهای مردم نظام ردهبندی را حس نکرده و مورد توجه قرار ندادهاند. علت این مساله چیست؟ آیا نیاز به زمان هست یا دلایل دیگری مانند جذابیت بازیهایی است که موجب نادیده گرفتن میشود؟
فرهنگ غلطی در جامعه ما متاسفانه طی 20 سال حاکم بوده است. از طرفی ذایقه بچههای ما خو کرده با بازیهای خشن که از خارج وارد میشود. از 25 هزار بازیای که در دنیا تولید شده، نزدیک به هشت هزار تا در ایران وارد شده که 200 تای آن فعال است. بسیاری از بازیهای استراتژیک، بازیهای سبک زندگی یا مدیریتی وجود دارد که وارد کشور نشده است، به دلیل اینکه بازیهای خشن جاذبه بیشتری دارد. وقتی فرزندان ما از بچگی به این طیف از بازیها خو میکنند و بازی مناسب سنشان را انتخاب نمیکنند و کسی هم به آنها گوشزد نمیکند و آنها هم از کودکی خلاف نظام رفتار کردهاند، نمیشود گفت ذایقه نسل 17 سال به بالا را بتوان عوض کرد. البته سهم بزرگی از این مساله متوجه والدین است که بدانند محتوای بازی مهم بوده و برای برخی سنها آسیبرسان است. در این زمینه بخشی از فرهنگسازی بر عهده ماست از جمله برگزاری نمایشگاهها. دوم اینکه رسانهها و صداوسیما بسیار نقش دارند. آموزش و پرورش نیز باید از ابتدا بچهها را با یکسری قوانین خط قرمزی کشور آشنا کند.
بنیاد، تفاهمنامه همکاری با نهادهایی مانند آموزش و پروش داشته؟
با آموزش و پرورش همکاریهای مستمری صورت گرفته است.
در چه زمینهای؟
انجمن اولیا و مربیان به ما گفتند که بیایید. در شورای فرهنگی عمومی نیز ارایهای از «اسرا» داشتیم و گفته شد که باید در آموزش و پرورش اطلاعرسانی شود.
همکاری با آموزش و پرورش در حد تفاهمنامه بوده؟
بالاتر از تفاهمنامه. به مرحله اجرا هم رسیده است. اینکه طرح مدونی الان موجود باشد، نیست، یکسری کارگاههای آموزشی برگزار و بروشورهایی منتشر شده است. اما هنوز در همه جای کشور رسوخ پیدا نکرده است. نکته اساسی این است که قیمت بسیار پایین و نبودن کپیرایت بازیهای خارجی چالش اصلی ماست. وقتی که بازی خارجی با قیمت هزار تومان در دسترس قرار میگیرد و فاصله دانش دیجیتالی میان والدین و فرزندان وجود دارد موجب میشود که کنترلی بر بازیهای رایانهای صورت نگیرد.
آیا در این زمینه همکاری با نهادهای نظارتی و انتظامی برای کپیرایت صورت گرفته؟
کپیرایت نرمافزار خارجی در کشور وجود ندارد. زمانی که کپیرایت محصولات خارجی رعایت شود، دیگر بچهها به راحتی نمیتوانند هرگونه بازی خارجی را با پول توی جیبی خریداری کنند. در حال حاضر بیشترین اطلاعرسانی که میان بچهها در بازیهای جدید میشود، نه اینترنت نه تلویزیون، نه مدرسه است بلکه یک شبکه اجتماعی درونی است نه شبکه مجازی؛ شبکهای میان خود بازیکنها که به سرعت اطلاعات بازی را میان خودشان اطلاعرسانی میکنند و پدر و مادرها هم در این شبکه وجود ندارند و زمانی هم که نباشند، نمیتوانند کنترل یا نظارتی بر نوع بازی مورد استفاده فرزندان داشته باشند.
موضوع اصلی بحث جذابیت بازیهاست که موجب جذب بچهها میشود.
نکتهای که باید بگویم این است که برخوردی از سوی نیروی انتظامی و مجازات کافی برای کسی که بازیهای نامناسب را میخرد و کسی که میفروشد وجود ندارد. در واقع نظارت اینگونهای و حرفهای وجود ندارد.
نمیشود به صورت بسته عمل کرد که مثلا به فروشنده بگوییم این بازی را نفروش.
من این را نمیگویم. فروشنده به فکر درآمد خودش و فرزند هم به دنبال علایق خودش است. نیروی انتظامی هم در این حوزه عملکرد نداشته و والدین هم اطلاعات کافی ندارند، که ناخودآگاه موضوع ردهبندی بازیها رعایت نمیشود. من میگویم باید کار فرهنگسازی شروع و در کنارش آن جرایمی که مانند کمربند نبستن وجود دارد، پیادهسازی شود تا به رعایت قانون کمک کند. نمیگویم که این کافی یا درست است. تا زمانی که فرهنگسازی شکل بگیرد باید موضوع جرایم هم وجود داشته و بر اساس آن مجازاتهایی در نظر گرفته شود. از طرفی تمام ظرفیت نظام در خدمت ساماندهی بازیهای رایانهای قرار نگرفته و بنیاد هم به تنهایی نمیتواند کاری انجام دهد.
مگر بنیاد، نهاد سیاستگذار و نظارتی نیست؟ چرا سندی را به عنوان قانون تدوین نکرده تا به نهادهای قانونگذار برای تصویب ارایه دهد که بر اساس آن نظارت بیشتری انجام شود؟
بله، ما در این زمینه دنبال این هستیم و در شورای فرهنگ عمومی قول این را گرفتیم که ارایه آخرین مدل «اسرا» را داشته باشیم و اگر این مدل مصوب شود، میتوان بهتر بر بازار بازیهای رایانهای نظارت کرد. میخواهم بگویم که کار اولیه تدوین قانون را ما داشتهایم. حالا این باید پیگیری شود.
آیا آماری از میزان واردات بازیها به کشور وجود دارد؟
آمار صحیح نمیتوان داد. زمانی میگفتند که روزی چهار تا بازی وارد کشور میشود. حالا باید گفت این آمارها از کجا آورده میشود. اینکه هر هفته یا هر روز یکسری بازی وارد کشور شود، قابل احصا هم نیست.
همهاش به صورت قانونی است؟
نه، الان سیستم آندروید برای خودش بازار درست کرده و در حال فروش است. صدها بازی روزانه به وسیله آندروید در حال انتشار است. اگر مقصود بازیهای هسته است که بازار خاص داشته و دو فصل از سال که اول تابستان و اول ژانویه است، شرکتهای تولیدکننده دنیا بازیها را وارد بازار میکنند.
شما گفتید که نزدیک به 25 هزار بازی در دنیا وجود دارد، سهم بازار ایران از این مقدار چقدر است؟
شاید 600 تا 700 بازی وارد بازار ایران میشود.
تولیدات ما چقدر است؟
طی چهار سال اخیر بیش از 200 بازی در کشور تولید شده است.
در مقابل 700 بازی خارجی این مقدار طی چهار سال به حساب نمیآید.
بله، ناچیز است. ما کودکی چهارساله با بودجهای محدود هستیم و الان هم از نظر عددی تعداد بازیهای ما نسبت به بازیهای خارجی یک به 10 است. از نظر میزان مصرف، نسبت فروش بازیهای خارجی به بازیهای داخلی تا به حدی از کیفیت برسیم، بیشتر است. تا بتوانیم با بازی هزار تومانی مثلا call رقابت کنیم، نیاز به زمان و بودجه دارد. الان بودجه که برای بازی گرشاسب که یک اثر برجسته است، یکپانصدم مشابهش در بازی خارجی است. در برخی از قسمتها یکهفتصدم است.
هزینه تمامشده بازیای مانند گرشاسب چقدر است؟
حدود 300 میلیون و گرشاسب دوم حدود 450 میلیون است.
هزینهها به صورت شخصی و توسط بخش خصوصی پرداخت میشود؟
بنیاد در اینگونه بازیها که خودش حمایت کرده، نیمی از هزینهها را پرداخت کرده است.
اعتبار مورد نیاز برای ساماندهی بازیهای رایانهای اعم از تولید، فرهنگسازی و صادرات چقدر است؟
نزدیک به 10 میلیارد تومان بودجه تخصیص داده شده که از این مقدار نزدیک به 70 درصد آن داده خواهد شد.
این مقدار کافی است؟
نه، تقریبا 10برابر این مبلغ نیاز است. ظرفیت بازار ما 10برابر است. از ابتدا که شروع کردیم تقاضای ما 10میلیارد بود که یک میلیارد اختصاص دادند امروز تقاضای 10برابر این عدد را کردهایم که 10 میلیارد آن را مصوب کردهاند. در گذشته تنها هشت استودیو بازیسازی وجود داشت اما در حال حاضر نزدیک به 130 موسسه بازیسازی و بیشتر وجود دارد. الان متوسط تیمهای بازیسازی ما نزدیک به هفت نفر است. در حالی که تیمهای بازیسازی خارجی هم از نظر تعداد و هزینه 300 برابر ما هستند.
نمیتوان بخشی از هزینهها را به وسیله صادرات جبران کرد؟
میتوانیم. در حال حاضر گرشاسب بازیای است که صادر میشود.
میزان صادرات ما چقدر است؟
در اروپا حدودا بالای 35 هزار بازی توزیع شده که عدد خوبی است. البته آمار دقیقی نیست چرا که بازیهایی که به صورت دانلود وجود دارد، آمارش بیشتر از بازیهایی مانند گرشاسب است.
صادرات کل بازیهای تولیدشده در سالهای اخیر چه میزان بوده؟
رقم به میلیارد نمیرسد. ما تازه شروع کردهایم. حدود یک سال و نیم بوده که صادرات بازی مانند گرشاسب شروع شده است. توان استودیوهای بازیسازی ما برای تولید بازیهای هستهای و رقابت با آنها وجود ندارد. گرشاسب خودش را در حد بازی ساده معرفی میکند. ما نیازمند به حضور هنرمندان به حوزه بازیهای رایانهای و افرادی که دغدغه محتوایی و فرهنگی دارند، هستیم. اینها تا به کمک بازیسازهای ما نیایند، بازی سنگین فاخر ساختن، شعاری خواهد بود. از طرفی بازاریابی برای بازیهای داخلی وجود ندارد. نزدیک به یک سال است که حدود 18 بازی تولید شده اما کسی آن را منتشر نمیکند.
چه تعداد از بازیهای ما ظرفیت صادرات داشتهاند؟
بازیهای ساده ما شانس صادرات دارند. اگر ناشر داخلی داشتیم که نداریم، راحتتر بازیهایمان را صادر میکردیم زیرا آنها بازار را بهتر میشناسند. شبکه پخش و توزیع مناسب هم نداریم که بازی تولیدشده در دسترس بچهها قرار گیرد. با این حال بازیهای «شبان»، «خارج از سرزمین»، «صلای سیاه» و بازیهای آنلاین مانند «آسمان دژ»، «سرعت بیشتر» و «عصر پادشاهان» و حتی بازیهای فوتبالی که ساخته شده و گرشاسب، سیاره میترا و میرمهنا، بازیهایی است که در خارج از کشور وجود دارد. غیر از این بازیها، طیف بازیهایی که وجود دارد روی سیستم عاملهای اندروید و اپل به صورت خودکار توسط بچههای ما منتشر شده است.
بازیهایی که برای اندروید و اپل بوده هماهنگشده با این شرکتهاست؟
خود شرکتهای ما حق پروانه بازیهای ساختهشده را در اختیار اپل و اندروید قرار دادهاند. با قیمتهای پایین در حد 99 سنت یا یک دلار.
بیشترین حجم صادرات ما به کدام کشورها بوده؟
بازی «قتل در کوچههای تهران» با یک ناشر انگلیسی قرارداد بسته که در انگلیس منتشر شود. بازی گرشاسب در آلمان، انگلیس و روسیه منتشر شده، صحبت پخش گرشاسب در بازار هند، مالزی و اندونزی هم هست که مذاکرات اولیه انجام شده است.
برای کشورهایی مانند چین، ژاپن و آمریکا چطور؟
در آمریکا بازی سیاره میترا توسط مایکروسافت فروش رفته است.
در حوزه واردات با تحریم مواجه هستیم؟
در حوزه موتورهای بازی و ابزار تولید بازی مانند development kit تحریم هستیم. البته اینگونه نیست که با توجه به تحریمها بچههای ما نتوانند بازی تولید کنند. بیشتر، بازار داخلی ما مد نظر است که دید درستی است و فکر میکنم تا وقتی که چرخه مصرف بازی عوض نشود و به سمت بازی ایرانی میل پیدا نکند، میتوان گفت که موفق بودهایم. موفقیت ما زمانی است که بچههای ما از بازی داخلی استفاده کنند.
جایگاه ما در تولید بازیهای رایانهای کجاست؟
ما در منطقه و جهان اسلام اول هستیم. با همین اعتبارات جزیی.
سرمایهگذاری خارجی هم برای تولید بازیهای رایانهای ما وجود داشته؟
درخصوص سرمایهگذار خارجی تنها مالزیاییها اظهار علاقه کردهاند. تاکنون ناشران خارجی میآمدند و بازیهای در حال اتمام ما را میگفتند اگر بتوانید مثلا چهار ساعت گیم پلی دارد را شما پنج ساعت و نیم کنید، میخریم. ولی ناشر خارجی نیامده که از ابتدا برای تولید بازی در ایران سرمایهگذاری کند.